模型塾 25-C.デジタル原型入門/男性キャラ編 第9回 記録写真


■12月後半のお休みをはさんで、こちらも久し振りになる『25-C.デジタル原型入門/男性キャラ編』1/7(土)の2コマ目に第9回を開催しました。

■この週のテーマは『服の造型』。ホワイトボードでは立体出力用のデータ形式の話からスタート。
ここ数年で立体出力用のデータチェック&修正ソフトが良くなってきたので、今はそれほど気にしなくても平気にはなってきたんですが、理屈を知ってると、ここ一番でのトラブル対処に役立つので……

■3Dプリンター等の出力機に渡す際に使う.stlというデータ形式の解説からはじまって、点の座標で出来てる話、立体と言いつつ”内側”の概念は持ってない→なので、内と外はソフト毎に解釈してること→立体同士がめり込んでる(交差)ときの重なった部分は”外側”と解釈される(コトがある)話など。この(n+1)回の話はFusion360の講習のときに教えてもらいましたが、全然上手く話せなかったよ……。(‘A`)

■なので、中央下の絵のように。裸オブジェクトとズボンオブジェクトを単純に重ねて配置すると、交差してる部分が”外”になってエラーになるので、本当は→右のように皮をひとつながりに調整しないとダメだったんですが、上述のように、今はこのへんも自動で修正してくれるソフトがあるので、基本的にはそのままでOK。このへん、待ってるだけでどんどん環境が良くなるのも『デジタル原型は後出しジャンケン』の一端です……。

■右端でようやく具体的な服の作り方を3題。まあこれは見たまんまですね。

■2枚目は、さらに服の作り方。完全に別パーツとして作るのと、身体や別の服の複製(コピー)を切ったり、延長したりして”育てる”パターン。

■真ん中には服とポーズの順番の話。これも今はボーンのウェイト・コントロールが賢いので、直立のまま着せた服がポーズにかなりついてきてくれるんですが、しわやひるがえり方までは思うようにいかないので、ケースバイケースで。実際には(身体も含めて)どのみちポーズを決めてから手を加えることになるんですが……

■その下は質問が出たフリルの作り方。映像用だと本当に薄いモノとしてリボン状のオブジェクトを曲げればいいんですが(もっとも自然に見せるのは実際大変……)立体出力の場合は”ある程度のカタマリに、フリルに見える凸凹がついてる”というのが現実的な落としどころになる~というのは手原型と一緒ですね。

■今回の作業画面。裸ボディから不要部分を削除してる途中です。この皮を調整してTシャツを作りまして、オマケ的に着色の方法も解説しました。このへん(着色)もまたBLENDERの罠(凝った設計で階層が深い……)……(‘A`)

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